Warning: include(/volume1/web/cyberhost.biz/wp-content/plugins/jaster_cahce/cache/top-cache.php): failed to open stream: No such file or directory in /volume1/web/cyberhost.biz/index.php on line 9 Call Stack: 0.0001 356264 1. {main}() /volume1/web/cyberhost.biz/index.php:0 Warning: include(): Failed opening '/volume1/web/cyberhost.biz/wp-content/plugins/jaster_cahce/cache/top-cache.php' for inclusion (include_path='.:/usr/share/pear') in /volume1/web/cyberhost.biz/index.php on line 9 Call Stack: 0.0001 356264 1. {main}() /volume1/web/cyberhost.biz/index.php:0 Создание бесконечного раннера на JavaScript, механика движения фона | Хостинг за 90 р. от cyberhost.biz — платный хостинг
+7 993 930-19-90 suport@cyberhost.biz

Просматривая примеры разных игровых приложений и интересных решений я наткнулся на пример механики "типичного" раннера. Рассматривался там только принцип движения заднего фона с применением эффекта «параллакс», но эта идея натолкнула меня на некоторые мысли, о которых я и хотел бы рассказать ниже.


В качестве инструмента, я, как и ранее, буду использовать PointJS, потому что наглядно и просто.

Подготовка графики
Для заднего фона я буду использовать ту же картинку из примера (которая, судя по всему, взята из другого примера другого движка):

Для «земли», аналогично:

В качестве «персонажа» выступает милый пёсик:

Оригинальная идея
По задумке автора оригинального примера, первоначально создается задний фон в виде длинной ленты путем копирования картинки на задний слой какое-то количество раз, которое ограничено длиной всего уровня. Такая же ситуация и с «землей».

И это работает, но делает уровень конечным по своей протяженности.

В классических же примерах «раннеров» (тип. прим.: «FlappyBird») уровни, как правило, бесконечны, и проигрываются до тех пор, пока игрок не допустит фатальную ошибку, которая бы привела к завершению уровня.

Принцип работы
Моя идея заключается в том, чтобы сделать уровень бесконечным, но при этом не создавать бесконечной длины ленту для фона и «земли».

Задумка в целом очень и очень проста: создать несколько объектов, которые заполнят собой заднее пространство, и немного «вылезут» за пределы экрана, чтобы имитировать эффект движения.

Для «земли» все в точности так же.

Программирование
Так как я выбрал для работы PointJS, то и язык будет — JavaScript.

Подготовим полигон для действий:

// создание экземпляра движка
var pjs = new PointJS(‘2d’, 800, 400); // размер экрана — 800×400
pjs.system.initFullPage(); // растянем на весь экран
// Объявим нужные нам для работы ссылки
var game = pjs.game; // менеджер игры
var point = pjs.vector.point; // конструктор точки

Размеры, которые мы задали сцене (800×400) конечно хорошо подойдут для удобства расчетов, но в реальности экраны все совсем разных размеров, и больше, и меньше.

После выполнения команды initFullPage() размеры сцены изменятся, и работать мы будем именно с ними, но сперва нам надо их получить:

// получим новые размеры сцены
var height = game.getWH().h; // высота
var width = game.getWH().w; // ширина

Отлично, мы имеем рабочую область, в которой можем работать.

Первым делом я думал воспользоваться массивом, но новичкам, скорее всего, пример с массивами будет ненаглядным, поэтому я воспользуюсь обычными переменными:

// создаем изображения для фона
var fon1 = game.newImageObject({ // создание картинки
x : 0, y : 0, // начальная позиция в нулях (это левый верхний угол)
file : ‘imgs/fon.jpg’, // путь к самой картинке
h : height, // высоту заднего фона равна высоте сцены
onload : function () { // эта функция выполнится, когда изображение загрузится
fon2.x = fon1.x+fon1.w; // и станет доступна новая ширина
}
});

Зачем нам «onload»? Тут все в целом ясно для тех, кто использует JavaScript в качестве основного языка, или хотя бы знаком с асинхронным подходом.

После создания картинки, мы явно указали ей высоту, и, новая ширина картинки после масштабирования станет доступна только после того, как картинка полностью загрузится. После загрузки в объект запишется переменная «w», которую мы и используем в формуле: «fon2.x = fon1.x+fon1.w», где fon2 — это вторая картинка.
Этой строкой мы с вами установили позицию второй картинки сразу за первой.

После этого создадим сам объект:

var fon2 = game.newImageObject({
x : 0, y : 0,
file : ‘imgs/fon.jpg’,
h : height
});

Тут все так же, но только без «onload».

Теперь создадим объект земли:

var gr1 = game.newImageObject({
x : 0, y : 0,
file : ‘imgs/ground.png’,
w : width,
onload : function () {
gr2.y = gr1.y = height — gr1.h; // установим позицию по Y в низ сцены
gr2.x = gr1.x+gr1.w; // тот же принцип позиционирования, что и для фона
}
});
var gr2 = game.newImageObject({
x : 0, y : 0,
file : ‘imgs/ground.png’,
w : width
});

Теперь создадим объект собачки, который у нас будет «бежать» по движущейся земле:

var dog = game.newAnimationObject({ // создаем анимационный объект
x : width / 4, y : 0, // позиция по X будет одна четвертая ширины сцены
h : 120, w : 150, // размеры «собачки» указываем явные
delay : 4, // задержка (в FPS) при воспроизведении анимации
animation : pjs.tiles.newAnimation(‘imgs/run_dog.png’, 150, 120, 5) // тут получаем из файла спрайта анимацию и возвращаем её как свойство объекту «dog»
});

Итак, мы создали два объекта фона, два объекта земли и один объект «собачки», можно приступать к написанию алгоритма движения.

У нас есть несколько вариантов:

  • Двигать собачку, и перемещать в след за ней камеру
  • Двигать фон, а собачку не двигать вообще
  • Я решил реализовать второй, и весь он помещается в одну функцию:

    var moveBackGround = function (s) { // аргумент s — это скорость движения фона
    // движение с эффектом «параллакс»
    fon1.move(point(-s / 2, 0)); // двигаем первую картинку с половиной скорости
    fon2.move(point(-s / 2, 0)); // двигаем вторую
    gr1.move(point(-s, 0)); // «землю» же двигаем на полной скорости
    gr2.move(point(-s, 0)); // и эту тоже
    // теперь проверим, не ушел ли объект фона «за кадр»
    if (fon1.x + fon1.w < 0) { // если ушел
    fon1.x = fon2.x+fon2.w; // перемещаем его сразу за вторым
    }
    // аналогично для второго
    if (fon2.x + fon2.w < 0) {
    fon2.x = fon1.x+fon1.w; // позиционируем за первым
    }
    // для земли все в точности так же
    if (gr1.x + gr1.w < 0) {
    gr1.x = gr2.x+gr2.w;
    }
    if (gr2.x + gr2.w < 0) {
    gr2.x = gr1.x+gr1.w;
    }
    };

    Вот и весь алгоритм, осталось только «запустить» всё это дело, для этого объявим игровой цикл:

    // создание нового игрового цикла
    game.newLoop(‘dog_game’, function () {
    game.clear(); // очистим все, что было отрисовано в предыдущем кадре
    fon1.draw(); // рисуем первый фон
    fon2.draw(); // рисуем второй фон
    gr1.draw(); // рисуем первую землю
    gr2.draw(); // рисуем вторую землю
    // расположим нашего «пёсика» по высоте следующей формулой:
    dog.y = -dog.h + gr1.y + gr1.h /2.7;
    // тут все просто: нижнюю точку объекта (ноги) устанавливаем в позицию
    // объекта земли, и сдвигаем еще ниже, на расстояние равное 2.7 части от всей высоты объекта земли
    // ну и отрисуем его
    dog.draw();
    // и начинаем двигать!
    moveBackGround(4);
    });

    После объявления игрового цикла, просто призовем его к исполнению задуманного:

    // запуск игрового цикла
    game.startLoop(‘dog_game’);

    Тут надо понимать, что «dog_game» — это произвольное название игрового цикла, которое может быть любым.

    Результат не заставил себя должно ждать:

    Ну и, дабы вживую убедиться, запуск в браузере этого примера: Запустить и проверить

    Ну и по традиции…

    Видео разработки
    Полный код примераvar pjs = new PointJS(‘2d’, 400, 400);
    pjs.system.initFullPage();
    var game = pjs.game;
    var point = pjs.vector.point;
    var height = game.getWH().h;
    var width = game.getWH().w;
    var fon1 = game.newImageObject({
    x : 0, y : 0,
    file : ‘imgs/fon.jpg’,
    h : height,
    onload : function () {
    fon2.x = fon1.x+fon1.w;
    }
    });
    var fon2 = game.newImageObject({
    x : 0, y : 0,
    file : ‘imgs/fon.jpg’,
    h : height
    });
    var gr1 = game.newImageObject({
    x : 0, y : 0,
    file : ‘imgs/ground.png’,
    w : width,
    onload : function () {
    gr2.y = gr1.y = height — gr1.h;
    gr2.x = gr1.x+gr1.w;
    }
    });
    var gr2 = game.newImageObject({
    x : 0, y : 0,
    file : ‘imgs/ground.png’,
    w : width
    });
    var dog = game.newAnimationObject({
    x : width / 4, y : 0,
    h : 120, w : 150,
    delay : 4,
    animation : pjs.tiles.newAnimation(‘imgs/run_dog.png’, 150, 120, 5)
    });
    var moveBackGround = function (s) {
    fon1.move(point(-s / 2, 0));
    fon2.move(point(-s / 2, 0));
    gr1.move(point(-s, 0));
    gr2.move(point(-s, 0));
    if (fon1.x + fon1.w < 0) {
    fon1.x = fon2.x+fon2.w;
    }
    if (fon2.x + fon2.w < 0) {
    fon2.x = fon1.x+fon1.w;
    }
    if (gr1.x + gr1.w < 0) {
    gr1.x = gr2.x+gr2.w;
    }
    if (gr2.x + gr2.w < 0) {
    gr2.x = gr1.x+gr1.w;
    }
    };
    game.newLoop(‘game’, function () {
    game.fill(‘#D9D9D9’);
    fon1.draw();
    fon2.draw();
    gr1.draw();
    gr2.draw();
    dog.y = -dog.h + gr1.y + gr1.h /2.7;
    dog.draw();
    moveBackGround(4);
    });
    game.startLoop(‘game’);

    Warning: include(/volume1/web/cyberhost.biz/wp-content/plugins/jaster_cahce/cache/bottom-cache.php): failed to open stream: No such file or directory in /volume1/web/cyberhost.biz/index.php on line 13 Call Stack: 0.0001 356264 1. {main}() /volume1/web/cyberhost.biz/index.php:0 Warning: include(): Failed opening '/volume1/web/cyberhost.biz/wp-content/plugins/jaster_cahce/cache/bottom-cache.php' for inclusion (include_path='.:/usr/share/pear') in /volume1/web/cyberhost.biz/index.php on line 13 Call Stack: 0.0001 356264 1. {main}() /volume1/web/cyberhost.biz/index.php:0